Princípy softvérového inžinierstva

Čo vás v tomto predmete čaká?

Pozrieme sa na vývoj softvéru z väčšej výšky. Na rozdiel od iných predmetov sa nebudeme venovať do hĺbky nejakej konkrétnej zručnosti. Skôr nás bude zaujímať, ako jednotlivé zručnosti spolu hrajú v celkovom vývoji softvéru.

Vysvetlíme si, čo je to životný cyklus softvéru. Dôraz budeme klásť na analýzu a určovanie požiadaviek na softvér. Venovať sa budeme aj návrhu, implementácii, testovaniu a údržbe softvéru. Budeme tiež rozprávať o vlastnostiach softvéru, ako aj o tom, prečo softvér nemôže byť dokonalý.

V praktickej časti predmetu si vyskúšate techniky analýzy a špecifikácie požiadaviek na softvér. Aby ste to mohli spraviť, budete sa musieť naučiť (nový) jazyk: UML (Unified Modeling Language). UML je grafický dorozumievací jazyk medzi informatikmi, umožňujúci jednotne zakresľovať požiadavky, algoritmy či štruktúru softvéru.

Prečo máte takýto predmet?

V uplynulých semestroch ste sa na FIIT učili veľa rôznych vecí. V informatike však nestačí mať jednotlivé poznatky či zručnosti. Musíte veci vidieť v širšom kontexte a mať ich prepojené. Len vtedy sa totiž reálne dajú uplatňovať (a aj sa lepšie pamätajú). Hoci aj v tomto predmete sa naučíte nové poznatky a zručnosti, predsa len v ňom viac pôjde o stmeľovanie toho čo už viete a posilňovanie toho, čo zatiaľ len intuitívne tušíte.

Ďalším dôvodom, prečo máte tento predmet, je veľkosť softvérových projektov v praxi. Je jasné, že maličký softvér, ktorý naprogramuje jeden človek za pár večerov možno nepotrebuje formálnu špecifikáciu a ani sa jeho autor nemusí zaoberať tvorbou modelov v UML. My vás však musíme pripraviť na veľké projekty. Také, kde na vývoji pracuje veľa ľudí (ktorí musia vedieť sofistikovane komunikovať), ktoré trvajú dlho (a ich podmienky sa časom menia) a kde vzniká zložitý softvér (ktorý si treba zjednodušovať modelmi, lebo inak by s ním nedalo pracovať).

Ako bude predmet prebiehať?

Základom je štandard, na ktorý ste už zvyknutí: prednášky, na ktoré nadväzuje projektová práca, konzultovaná na cvičeniach.

Okrem toho má predmet pár špecifík. Cvičenia budú prebiehať konzultačnou formou a budete na nich diskutovať svoju priebežnú prácu na projekte. Každé cvičenie má náplň špecifikovanú v harmonograme. Na začiatku cvičenia budú tiež krátke testy na overenie vašej prípravy na cvičenie.

Čo od vás očakávame?

Žiadne tvrdé predchádzajúce znalosti potrebné nie sú, no zúročíte tu všetku doteraz získanú intuíciu a skúsenosti.

Samozrejme, očakáva sa vaša pracovitosť a aktivita. Predmet nie je ťažký, treba v ňom ale pracovať priebežne. To znamená nielen na cvičenia a prednášky chodiť, ale na nich aj pracovať (robiť si poznámky a zapájať sa do diskusií). Znamená to tiež priebežne čítať. Pre tento predmet sme pre vás napísali knihu Softvérové inžinierstvo v otázkach a odpovediach. Veľmi vám pomôže, keď si knihu v prvom mesiaci semestra celú prečítate.

Sylabus

(Podrobnejší zoznam toho, čo všetko v predmete budeme preberať)

Softvérové inžinierstvo

  • Úvod do softvérového inžinierstva. Softvér, softvérové inžinierstvo. História softvérového inžinierstva. Systematický prístup k vývoju softvéru. Typy softvérových výrobkov - rôzne dimenzie.
  • Vlastnosti softvéru. Vlastnosti. Dimenzie vlastností.
  • Problémy v tvorbe softvéru. Zložitosť softvéru. Vonkajší a vnútorný tlak na zmenu. Neuchopiteľnosť softvéru. Projektový trojuholník.
  • Metódy vývoja . Softvérové procesy. Modely vývoja softvéru. Agilné prístupy k tvorbe softvéru. Základná charakteristika a prístupy: objektovo-orientovaný, funkcionálne orientovaný, datovo-orientovaný. Porovnanie rôznych prístupov. Proces objektovo-orientovanej analýzy a návrhu (Rational Unified Process).
  • Ľudia. Úlohy špecialistov v životnom cykle softvérového systému.

Životný cyklus softvéru

  • Analýza. Biznis modelovanie. Techniky získavania informácií.
  • Špecifikácia. Formulovanie požiadaviek. Vlastnosti požiadaviek a špecifikácie.
  • Návrh. Architektonický návrh. Vlastnosti dobrého návrhu. Súdržnosť modulov. Zviazanosť modulov. Techniky návrhu.
  • Implementácia. Programovacie jazyky, stratégie implementácie (zhora nadol, zdola nahor), modulárne programovanie, štruktúrované programovanie, štandardy, dokumentácia.
  • Testovanie. Statické a dynamické testovanie; techniky testovania (biela skrinka, čierna skrinka, prehliadanie programu, verifikácia programov), stratégie testovania (zhora nadol, zdola nahor, big bang, sendvičové testovanie, testovanie porovnávaním). Akceptačné testovanie. Alfa-beta testovanie. Prostriedky počítačovej podpory testovania.
  • Prevádza a údržba. Správa konfigurácií softvérových systémov.

Modelovanie softvéru

  • Základy modelovania. Modelovanie softvérových systémov. Klasifikácie modelov. Dimenzie modelovania.
  • Formalizmy pre reprezentáciu modelov. UML (Unified Modeling Language).
  • Funkcionálne modely. Diagram činností UML. Diagram prípadov použitia (UML), z histórie diagram tokov údajov. Postup pri tvorbe diagramu prípadov použitia.
  • Modely správania. Stavový diagram (UML), interakčné diagramy (UML). Štruktúrovaný text, rozhodovacia tabuľka, rozhodovací strom, vývojový diagram.
  • Modely údajov. Modelovanie údajov: diagram tried (UML), z histórie entitno-relačný diagram. Postup pri tvorbe modelu údajov.
  • Modely štruktúry. Diagram komponentov (UML). Diagram rozmiestnenia (UML). Diagram balíkov(UML).

Organizácia predmetu


Organizácia prednášok

Prednášky sa konajú každý týždeň v pondelok o 11:00 vo Aule Magna. Prednáška trvá 100 minút.

Budeme mať tiež vyhradený slot v stredu o 16:00 v Aule Magna. Zopár prednášok sa uskutoční vtedy.

Prednášky sú neustále predmetom vašej možnej spätnej väzby. Neváhajte vyplniť spätnoväzobný dotazník, ak sa vám niečo nezdá, či máte nejaké iné poznámky.

Viac informácií o prednáškach nájdete v harmonograme predmetu.

Materiály z prednášok (slajdy, poznámky, záznamy) nájdete v časti prednášky.

Stretnutia k projektu (cvičenia)

Stretnutia k projektu (cvičenia) sa konajú každý týždeň podľa rozvrhu. Ich hlavným cieľom je pomôcť vám vo vypracovaní projektu. Projekt sa vypracúva vo dvojciach.

Stretnutie k projektu typicky prebieha takto:

  1. Vstupný test. Od 3. týždňa budú na začiatku cvičení krátke "písomky" (testovou formou v AIS). Otázky sa budú týkať náplne práce na projekte v danom týždni.
  2. Konzultácie. Zvyšok stretnutia cvičaci konzultuje individuálne so študentmi ich projekty. Študenti, ktorí práve nekonzultujú pracujú na projektoch. Keď vznikne často sa opakujúca situácia pri konzultovaní, cvičiaci vysvetlí čo treba celej skupine.

Pokyny k vypracovaniu projektu nájdete v časti projekt.

Viac informácií o obsahu cvičení nájdete v harmonograme predmetu.

Samostatná práca

Práca na projekte a štúdium literatúry tvorí hlavnú časť samostatného úsilia na tomto predmete.

Počas samostatného štúdia môžu vzniknúť otázky a vy by ste nemali váhať položiť ich na Askalote. Tím zabezpečujúci tento predmet je pomerne responzívny a položiť otázku hneď (a nečakať na cvičiaceho) vám môže ušetriť veľa času. Zároveň veríme, že aj celá skupina študentov bude responzívna a teda si budete odpovedať navzájom ešte pred tým, ako niekto z nás vysvetlí, či doplní.

Podmienky absolvovania predmetu


Podmienky úspešného absolvovanie predmetu

Predmet zahŕňa prácu (a jej hodnotenie) počas semestra a je ukončený skúškou. Pre úspešné absolvovanie predmetu musíte splniť tieto podmienky:

  1. aktívna účasť na prednáškach a na cvičeniach
  2. príprava na každé cvičenie podľa pokynov na webe a pokynov cvičiaceho
  3. odovzdanie výsledku projektu v súlade so stanovenými požiadavkami v minimálnej požadovanej úrovni kvality najneskôr v termíne stanovenom v harmonograme tak, že predstavuje vlastné dielo autorov s jasným vyznačením podielu práce
  4. prezentovanie vlastnej práce v ktoromkoľvek výstupe z predmetu (vrátane prvého termínu skúšky)
  5. získanie aspoň 40% priebežného hodnotenia (vstupné testy a projekt), t.j. 20 bodov z 50. Zároveň je potrebné:
    • získať z projektu aspoň 13 bodov (zo 40)
    • získať zo vstupných testov aspoň 5 bodov (z 10)
  6. získanie aspoň 56% bodov z časti "modelovanie" na záverečnom teste (skúške)
  7. získanie aspoň 56% celkového hodnotenia za predmet

Body 1. až 5. sú zároveň podmienkami na získanie zápočtu.

Hodnotiaca stupnica:

A - výborne92 - 100
B - veľmi dobre83 - 91
C - dobre74 - 82
D - uspokojivo65 - 73
E - dostatočne56 - 64
FX - nedostatočnemenej ako 56

Alokácia bodov (spolu 100):

praktická časť - projekt40
teoretická časť - vstupné testy10
teoretická časť - skúška50

Na čo si dajte pozor

Dôrazne vás prosíme, vyhnite sa nepríjemnostiam. Napríklad:

  • Vymeškanie cvičení. Občas sa vyskytnú relevantné aj menej relevantné dôvody, prečo študent nemôže prísť na cvičenie. Dohoda na tomto predmete je nasledovná: zúčastnite sa na všetkých cvičeniach. Ak sa inak nedá, jednu alebo dve ospravedlnené neúčasti za celý semester vám budeme tolerovať. Viac ako dve neúčasti znamenajú neúspešné ukončenie predmetu (nech už sú dôvody akékoľvek). Individuálne prípady sa vždy dajú riešiť, no treba o nich včas informovať.
  • Vymeškanie prednášok. Ak nebudete prítomní na prednáškach, fyzicky, alebo len duchom, prídete o možnosť preniknutia poznatkov do vašich hláv. Oslabíte tak svoju prácu na projektoch a výkon vo vstupných testoch.
  • Zmeškanie termínov odovzdania projektov. Termíny sú ostré, času na vypracovanie zadaní budete mať dosť a pracovať budete priebežne. No aj tak neriskujte a nenechávajte si finalizáciu na poslednú chvíľu.
  • Porušenie akademickej bezúhonnosti. Odpisovanie je vedomé prezentovanie cudzej práce ako svoj vlastný výsledok. V tomto predmete netolerujeme odpisovanie - v projekte, vo vstupných testoch a aj v záverečnom teste (v skúškovom období, v ľubovoľnom z termínov). Plagiát je odpísaná pasáž z diela iného autora bez jeho správneho citovania. V tomto predmete netolerujeme plagiáty. Typickým príkladom plagiátu je použitie (častí) práce niekoho iného bez jej citovania. Autori projektu sú povinní uviesť v dokumentácii všetky zdroje informácií, ktoré použili pri vypracovaní projektu.

Harmonogram predmetu


Harmonogram prednášok sa môže zmeniť. Zmenu vždy včas oznámime. PDF verzia na stiahnutie.

Váš prehliadač nepodporuje zobrazovanie pdf súborov. Súbor si však môžete stiahnuť.

Prednášky


11.2. Úvod do predmetu. Úvod do biznis analýzy. [slajdy]
18.2. Ako klásť pri analýze otázky. Úvod do UML. Diagram aktivít. [slajdy]
25.2. Manažment požiadaviek. [slajdy]
27.2. Funkčná špecifikácia softvéru. Model prípadov použitia. [slajdy] [video - prípady použitia]
11.3. Problémy v tvorbe softvéru. [slajdy]
18.3. Tvorba prípadov použitia. Komplexne o UML. [slajdy]
25.3. Sekvenčné diagramy. Modelovanie údajov. Stavové modelovanie [slajdy] [video - sekvenčné diagramy, modelovanie údajov, stavové diagramy]
1.4. Návrh (1. časť) - Architektúra softvéru [slajdy]
8.4. Návrh (2. časť). [slajdy]
15.4. Testovanie. [uvod] [slajdy]
29.4. Nasadzovanie, prevádzka, údržba. Historické techniky modelovania. [slajdy]
6.5. Metódy tvorby softvéru. [slajdy]

Projekt


Zadanie projektu

Vypracujte biznis analýzu a špecifikáciu požiadaviek informačného systému.

Vychádzajte zo zadanej témy, konzultácií so zákazníkom (vaším cvičiacim), štúdia existujúcich informačných systémov a štúdia prostredia, v ktorom má byť vami špecifikovaný systém nasadený.

Potrebné znalosti a zručnosti na vypracovanie projektu priebežne získavajte na prednáškach, štúdiom dostupných materiálov a konzultáciami s cvičiacim.

Projekt vypracujte vo dvojici. Dvojica musí navštevovať cvičenia v rovnakom termíne. Dvojice môžete vytvoriť vopred, definitívne sa určia na prvom cvičení. Každý z dvojice prispeje do spoločného výsledku v rámci stanovených individuálnych úloh.

Možné témy projektov vyplývajú z termínu vášho cvičenia a vášho cvičiaceho. Znenia tém pre jednotlivé cvičenia nájdete tu:

Rozdelenie tém medzi dvojice sa uskutoční na prvom cvičení.

Ako bude projekt prebiehať?

Projekt zahŕňa analýzu a špecifikáciu požiadaviek na softvérový systém. Na projektových stretnutiach (cvičeniach) aj mimo nich budete zisťovať, spisovať a formalizovať informácie o prostredí a biznis procesoch, v rámci ktorých má informačný systém fungovať. Budete systematicky vytvárať analytické modely a formulovať požiadavky na softvérový systém.

Ak si nie ste istí (najmä na začiatku projektu), čo tieto pojmy znamenajú, buďte bez obáv. Na prednáškach vás cez všetko potrebné prevedieme.

Projekt sa vypracúva v troch etapách, v ktorých budete pracovať na nasledovných veciach:

Etapa 1: Analýza problému, ktorý má vytváraný softvér riešiť; Biznis procesný model; Vlastnosti informačného systému.

Etapa 2: Revízia prvej etapy; Model prípadov použitia; Formuláre (obrazovky používateľského rozhrania).

Etapa 3: Revízia druhej etapy; Diagramy sekvencií a diagramy tried spresňujúce prípady použitia; Logický model údajov a stavové diagramy; Ďalšie požiadavky.

Čo a kedy odovzdať?

Výstupom, za ktorý budete hodnotení, je dokumentácia obsahujúca vami vytvorené modely a ďalšie artefakty.

Dokumentácia sa odovzdáva na konci každej etapy projektu, teda tri krát za celý semester (pozri harmonogram).

Dokumentáciu vytvoríte v nástroji Enterprise Architect (EA) a následne ju z tohto nástroja vyexportujete do podoby dokumentu (MS Word). Do AIS zakaždým odovzdáte .zip archív, pomenovaný "PSI_Et[CisloEtapy]_[AISLogin1]_[AISLogin2].zip", obsahujúci:

  1. .eap súbor (aktuálny stav zdrojového súboru EA s vašimi modelmi)
  2. .docx súbor (vyexportovaný v EA a podľa potreby dodatočne upravený po grafickej stránke)
  3. .pdf súbor (vyexportovaný z výsledného .docx súboru)

Podľa toho, či to určí váš cvičiaci, odovzdáte dokumentáciu v tlačenej podobe. V takom prípade:

  1. Tlačte obojstranne!
  2. Tlačte len tie časti dokumentu, ktoré v danej etape pribudli.
  3. Pri druhom a treťom odovzdaní odovzdajte spolu s novými časťami cvičiacemu aj predchádzajúce, ním opoznámkované časti.

Každá dvojica odovzdáva spoločný výsledok (t.j. do AIS odovzdáva len jeden z dvojice). To neznamená, že všetky modely treba robiť spoločne. Na jednotlivých modeloch môžete pracovať individuálne, no musíte svoje výsledky priebežne spájať. Zároveň platí, že každý z dvojice sa zúčastní tvorby každého typu modelu.

Čo si nainštalovať a stiahnuť

Nástroj Enterprise Architect (odporúčaná verzia 13.5). Projekt vypracujte v nástroji Enterprise Architect (EA). Ide o tzv. CASE nástroj (computer-aided software engineering tool). Tento typ nástrojov komplexne pokrýva tvorbu modelov pre všetky etapy vývoja softvéru, najmä však pre analýzu, špecifikáciu a návrh.

EA je dostupný na počítačoch v učebniach. Silno však odporúčame nainštalovať si EA na vlastných počítačoch. Využite pritom licenciu, ktorú má fakulta k dispozícii (trial verzia by vám vydržala len 30 dní).

Prázdny projekt. Pripravili sme pre vás prázdnu šablónu projektu. Stiahnutý súbor premenujte, otvorte v EA a začnite v rámci neho svoju prácu.

Príklad projektu. Odporúčame tiež stiahnuť a prezrieť si príklad projektu s vytvorenými modelmi, aby ste si vedeli lepšie predstaviť, čo kde v rámci EA vytvárať. Nepoužívajte súbor s príkladom ako základ svojho projektu, narobíte si viac problémov než úžitku.

Ďalšie pokyny

Dodržte predpísanú štruktúru dokumentácie, danú šablónou. Pre lepšie pochopenie pozrite príklady a ukážky.

Sústreďte sa na obsah: správne vytvorené a vzájomne konzistentné modely, výstižné opisy. Nezabudnite na gramatickú a štylistickú správnosť textov.

V úvode a aj v ďalších častiach podľa šablóny, sa uvedie aj podiel autorov na jednotlivých častiach dokumentácie ako aj na častiach korešpondujúcich s hodnotením projektu.

Úvodnú kapitolu dokumentácie budete na rozdiel od ostatných vytvárať a dopracúvať postupne. Pri prvom odovzdaní napr. nebude obsahovať všetky časti.

Diagramy musia byť čitateľné. Dávajte pozor na prehľadnosť ich rozloženia, ale aj ich čitateľnosť vo výslednom dokumente (pozor na malé texty).

Na stretnutia sa pripravujte. Časti projektu, ktoré by ste mali mať pripravené pred príslušným cvičením, sú uvedené v harmonograme. Každá dvojica bude mať na každé stretnutie pripravených 5 konkrétnych otázok týkajúcich sa projektu.

Každý študent si v predmete vedie pre projekt projektový denník. Do projektového denníka si každý študent značí všetky veci súvisiace s projektom. Projektový denník treba nosiť so sebou. Formu vedenia projektového denníka odporúčame skonzultovať s vašim cvičiacim.

Hodnotenie projektu

Váš projekt bude hodnotený ako úspešný za predpokladu splnenia týchto nutných podmienok:

  • Každá vyžadovaná súčasť projektu spĺňa aspoň minimálnu úroveň kvality.
  • Dodržíte termíny odovzdania. Oneskorené odovzdanie príslušnej etapy sa postihne zhoršením výsledného hodnotenia o 30% za každý oneskorený začatý týždeň.
  • Podiely práce autorov na spoločnom diele sú jasne vyznačené.
  • Boli ste aktívni na stretnutiach.
  • Získate z projektu aspoň 13 bodov z 40.
  • Odovzdaný výstup je vašou vlastnou prácou (akademická bezúhonnosť)
  • Dokument má správnu gramatiku, formálnu úpravu a primeranú štylizáciu.

Pre viac informácií si pozrite kľúč k hodnoteniu jednotlivých častí projektu.

Materiály na štúdium


Povinná literatúra a materiály

Softverove inzinierstvo v otazkach a odpovediach

Softvérové inžinierstvo v otázkach a odpovediach

Softvérové inžinierstvo v otázkach a odpovediach je knihou napísanou predovšetkým pre potreby tohto predmetu. Obsah aj štýl písania sme nastavili tak, aby zodpovedal úrovni znalostí a skúseností bežného študenta PSI.

Začnite túto knihu čítať čo najskôr. Ak ju prečítate v priebehu prvých pár týždňov semestra, odnesiete si z predmetu výrazne viac znalostí.

Kniha pokrýva najmä tie abstraktnejšie princípy zo softvérového inžinierstva. Toho sa však netreba obávať, výklad týchto princípov sa opiera o množstvo praktických príkladov.

Kniha je dostupná:

  • v tlačenej podobe
  • v pdf verzii (pre offline čítanie)
  • ako webová učebnica (see.fiit.stuba.sk) s pokročilými vyhľadávacími a navigačnými funkciami

Softverove inzinierstvo v otazkach a odpovediach

Ian Sommerville: Software Engineering

Software Engineering od Iana Sommervilla je jednou z najvýznamnejších svetových kníh o tvorbe softvéru.

Kniha je napísaná ako učebný text. Jej prečítanie je vynikajúcim spôsobom, akým si prepojiť všetky poznatky o tvorbe softvéru (vrátane programovania, operačných systémov či zložitosti algoritmov).

Kniha je rozsiahla a v mnohých ohľadoch ide v diskusii do veľkej hĺbky. Nemusíte ju počas trvania predmetu prečítať celú. Siahnite po nej, ak budete mať pocit, že si niečo potrebujete doplniť alebo sa na nejakú vec pozrieť inými očami. Dočítajte ju však ešte počas vášho štúdia. Investícia sa vám vráti.

9. edícia tejto knihy je dostupná ako pdf.

Artefakty vo vyvoji softveru

Artefakty vo vývoji softvéru

Prehľad toho, čo a prečo sa v typickom softvérovom projekte vytvára. Všetko ilustrované príkladmi rôznych techník, najmä UML (ale nielen).

Plagát je dostupný:

  • v tlačenej podobe v učebniach, kde prebiehajú stretnutia k projektu (cvičenia) + na pár ďalších miestach na fakulte (ak máte nápad, kde by ešte plagát mohol visieť, dajte nám vedieť)
  • ako pdf

UML diagrams

uml-diagrams.org

Pre zvládnutie jazyka UML bude potrebné štúdium literatúry nad rámec knihy Softvérové inžinierstvo v otázkach a odpovediach. Tá síce obsahuje aj kapitolu venujúcu sa základom UML, no táto predstavuje skôr provizórne riešenie, pretože UML bude detailne pokryté až v ďalšom diele knihy.

UML je vhodné študovať na príkladoch. Preto určite navštevujte stránku uml-diagrams.org, kde nájdete dostatok príkladov použitia diagramov UML spolu s výkladom.

enterprise architect

Tutoriály k Entrerprise Architect (EA)

Enterprise Architect je zložitý nástroj a nijak sa v tom nelíši od ďalších CASE nástrojov. Buďte preto trpezliví pri učení sa práce s ním. Ukážky práce s nástrojom uvidíte v rámci prednášok a na cvičeniach vám vaši učitelia tiež poradia.

K práci v Enterprise Architect sme v priebehu rokov vytvorili viacero materiálov na samostatné štúdium. Odporúčame študovať najmä tie novšieho dáta (nástroj sa postupom rokom mení a nie všetko v starších materiáloch platí).

Ďalšia literatúra

Ďalšia svetová literatúra

Pressman, R.S.: Software Engineering: A Practicioner's approach. 8th Edition. McGraw Hill. 2015.

Brooks, F.P.: The Mythical Man-Month. Anniversary Edition. Addison-Wesley. 1995.

Doplnková literatúra

IEEE Computer Society and ACM: SWEBOK - Software Engineering Body of Knowledge.

Project Management Institute, Standards Committee: A guide to the Project Management Body of Knowledge.

Booch, G., Jacobson, I., Rumbaugh, J.: The Unified Modeling Language User Guide. Addison Wesley, Second Edition, 2005.

Booch, G., Jacobson, I., Rumbaugh, J.: The Unified Software Development Process. Addison Wesley, 1999.

Lehman, M.M.: Rules and Tools for Software Evolution Planning and Management. 2001.

Scott. W. Ambler.: The Elements of UML 2.0 Style. Cambridge University Press, 2005.

Scott. W. Ambler.: User Interface Design: Tips and Techniques. AmbySoft Inc. 1998-2013.

Kontakt


Garant predmetu

prof. Ing. Mária Bieliková, PhD.2.05maria.bielikova[z]stuba.sk

Prednášky

prof. Ing. Mária Bieliková, PhD. 2.05maria.bielikova[z]stuba.sk
Ing. Jakub Šimko, PhD. 4.29jakub.simko[z]stuba.sk

Vedúci cvičení

Ing. Karol Rástočný, PhD. 4.44 karol.rastocny[z]stuba.sk

Vstupné testy

Ing. Jakub Šimko, PhD. 4.29 jakub.simko[z]stuba.sk

Cvičenia

Ing. Kamil Burda 3.31 kamil.burda[z]stuba.sk
Ing. Peter Gašpar 3.37 peter_gaspar[z]stuba.sk
Ing. Július Hlaváč, PhD. ext qhlavacj1[z]stuba.sk
Ing. Partik Hlaváč 3.37 patrik.hlavac[z]stuba.sk
Ing. Ivan Kapustík 4.44 ivan.kapustik[z]stuba.sk
Ing. Ondrej Kaššák, PhD. 4.45 ondrej.kassak[z]stuba.sk
Ing. Martin Konôpka 3.36 martin_konopka[z]stuba.sk
Ing. Marián Lekavý, PhD. ext marian.lekavy[z]stuba.sk
doc. Ing. Marián Šimko, PhD.4.31 marian.simko[z]stuba.sk

Poďakovanie


Ďakujem všetkým, ktorí pôsobili doteraz v predmete a pomohli stanoviť a udržovať náplň projektu počas už skoro dvadsať rokov v neustále sa meniacom tvare, najmä však týmto kolegom: Mária Smolárová, Matej Makula, Roman Filkorn, Ivan Kapustík, Miroslav Galbavý, Matúš Navarčík, Vlado Grlický, Miro Líška, Valentino Vranić, Viera Rozinajová, Nikoleta Habudová, Peter Bartalos, Pavol Mederly, Ján Lang, Michal Tvarožek, Jakub Šimko, Michal Holub, Peter Kapec, Peter Drahoš, Karol Rástočný, Marián Lekavý, Ivan Srba.

V tomto predmete sa používalo a používa viacero vzdelávacích systémov vytvorených študentami pre študentov, ktoré umožnili zaujímavé výskumné príspevky - ALEA (Rado Kostelník), FLIP (Oto Vozár), PopCorm (Ivan Srba), ALEF (Marián Šimko, Martin Labaj a ďalší), ALEF TNG (Martin Labaj, Jakub Šimko, Marián Šimko, Peter Gašpar, Matúš Pikuliak a ďalší). Posledný z nich - ALEF TNG stále slúži študentom.

Od ak. roku 2007/08 Janko Suchal vytvoril PSInu, kde sme zdieľali zábavné príbehy zo softvérového inžinierstva. Neskôr v roku 2013 PSInu Tomáš Kramár reimplementoval a v takejto podobe ju máme aj v súčasnosti.

Od ak. roku 2013/14 je významným pomocníkom systém Askalot, ktorý vytvoril Ivan Srba s tímom študentov.

Už viac rokov sa snažíme pripraviť otázky pre študentov tak, aby ich mali k dispozícii a mohli sa zdokonaľovať aj samoštúdiom. Toto by nebolo možné bez Jakuba Šimka a Mariána Šimka.

V ak. roku 2014/15 sme zmenili nástroj pre projekt na Enterprise Architect - v tomto kroku významným dielom prispel najmä Karol Rástočný, ktorý aj v súčasnosti vedie cvičenia v predmete.

V ak. roku 2016/17 sme zmenili štruktúru projektu, ideme viac do hĺbky v špecifikácii požiadaviek, zrušili sme testovacie prípady a návrh architektúry. Významným dielom prispel najmä Karol Rástočný. Vstupné testy od tohto roku sú otázky s jednoduchým alebo viacnásobným výberom. Pripravili ich Jakub Šimko a Marián Šimko.

V ak. roku 2017/18 bol vydaný učebný text Softvérové inžinierstvo v otázkach a odpovediach (Jakub Šimko, Marián Šimko a Mária Bieliková). Text sme už rok pred tým testovali a študenti dali k nemu cenné pripomienky. V tomto roku vznikla pod vedením Mariána Šimka aj elektronická verzia knihy, ktorá umožňuje efektívnu navigáciu v obsahu.

Mária Bieliková