Základy Objektovo-orientovaného programovania

ak. rok 2023/24

 
 

Cvičenie 5

 
 

Úlohy:

  • Vytvorte triedu Obyvatel s atribútmi meno, výška, váha. V hlavnom programe vytvorte troch rôznych obyvateľov, jedného defaultného a jeden klon ľubovoľného z nich.
  • Vytvorte triedu Ulica, ktorá bude mať atribúty: názov - reťazec max 20 znakov, počet stavebných pozemkov, ktorých bude 100 čo je konečný počet - ten vyjadrite konštantou. Ďalej vytvorte triedu Mesto. Napokon vytvorte triedu Domcek. Zabezpečte aby atribúty triedy Ulica boli viditeľné pre triedu Domcek ale nie pre triedu Mesto. V triede Ulica vytvorte jeden atribút, ktorý nebude viditeľný ani pre triedu Domcek. V tomto príklade uplatnite vzťah agregácie.
  • Vytvorte triedu Clovek s atribútmi meno a rokNarodenia a metódou vypisInformacie(Clovek c), ktorá vypíše stav konkrétnej inštancie triedy. V hlavnom programe vytvorte troch Clovek-ov s zavolajte metódu vypisInformacie(Clovek c).
  • Vytvorte triedu S. V tejto triede demonštrujte príklad aplikácie: statickej konštanty v nestatickom kontexte, statickej premennej v nestatickom kontexte, statickej metódy v nestatickom kontexte.
  • Vytvorte triedu O s atribútmi meno a vek. V hlavnom programe zabezpečte aby program vytvoril inštancie na základe údajov uvedených ako argumenty príkazového riadku (napr.: ak budú argumentmi príkazového riadku nasledovné dáta, tak program vytvorí dve inštancie triedy O: Peter 20 Maria 19). Zabezpečte tiež aby pri vzniku novej inštancie nás systém informoval o aktuálnom počte vytvorených inštancií.
  • Začnite pracovať na vlastnom zadaní. Snažte sa namapovať entity reálneho sveta opísaného v spresnení rámcového zadania. Povytvárajte triedy potenciálnych objektov. V prvej iterácii hoc aj prázdne. Následne rozširujte sledovaný model v zmysle tém dotknutých na prednáškach.
  • Triedam vo vlastnom zadaní vytvorte tam kde to je potrebné konštruktory. K atribútom ktoré poterbujete meniť/poznať pristupujte prostredníctvom get/set metód. Vytvorené triedy zmysluplne organizujte v balíkoch. Aplikujte zapuzdrenie v rámci celého vlastného riešenia. Informujte cvičiaceho o progrese. Diskutujte súvisiace otázky.
  • Stiahnite si na internete dostupnú literatúru Bruce Eckel. Thinking in Java. 3rd edition, Prentice-Hall, 2002. (TiJ)
  • Spustite program Cartoon.java (Chapter 6: Reusing Classes). Každú triedu implementujte v samostatnom súbore. Dokumentačným komentárom v záhlaví triedy, ktorá implementuje metódu main() uveďte krátke vysvetlenie programu.
  • Spustite program Chess.java (Chapter 6: Reusing Classes). Každú triedu implementujte v samostatnom súbore. Dokumentačným komentárom v záhlaví triedy, ktorá implementuje metódu main() uveďte krátke vysvetlenie programu.
  • Do projektov v ktorých sú implementované triedy Cartoon a Chess vytvorte diagram tried v jazyku UML. Na jeho editovanie použite nástroj UMLet. Dá sa stiahnuť ako plugin do Eclipe, alebo ako samostatná aplikácia príp. web aplikácia http://www.umlet.com/umletino/