Kamery sa používajú na nastavenie pohľadov na scénu. Spôsob, akým sa používajú, závisí od prezerača. V Netscape sa dajú vyvolať kliknutím pravého tlačítka myši. Zobrazí sa kontextové menu a v zložke Viewpoints si môžete zvoliť niektorý z pohľadov, ktorý bol pre danú scénu definovaný.
Vyskúšajte si to na príkladoch, ktoré sú uvedené k nasledujúcim dvom uzlom.
Štandardne je kamera umiestnená v bode (0,0,1) a pozerá sa smerom ku zápornej z-ovej osi. Pozičné a orientačné polia môžu byť použité na zmenu týchto hodnôt. Pole výšky - height definuje celkovú výšku pohľadu.
Kamera môže byť umiestnená vo VRML svete, aby špecifikovala počiatočné umiestnenie pozorovateľa po opätovnom vstupe do sveta. Prezerač VRML bude typicky meniť kameru, aby umožnil používateľovi pohyb po virtuálnom svete.
Kamery ovplyvňujú súčasnú transformáciu, takže vložením transformačného uzla pred kameru ju môžete umiestniť do scény grafu. Štandardná pozícia a orientácia kamery je v (0,0,1) so smerom ku zápornej z-ovej osi.
Formát definovania uzla a prednastavené hodnoty: OrthographicCamera { position 0 0 1 # pozícia typu SFVec3f orientation 0 0 1 0 # natočenie typu SFRotation focalDistance 5 # fokálna vzdialenosť typu SFFloat height 2 # výška typu SFFloat }Príklad
Štandardne je kamera umiestnená v bode (0,0,1) a pozerá sa smerom ku zápornej z-ovej osi. Pozičné a orientačné polia môžu byť použité na zmenu týchto hodnôt. Pole výšky uhla heightAngle definuje celkový uhol pohľadu.
Pozri si viac o kamerách v popise OrthographicCamera.
Formát definovania uzla a prednastavené hodnoty: PerspectiveCamera { position 0 0 1 # pozícia typu SFVec3f orientation 0 0 1 0 # natočenie typu SFRotation focalDistance 5 # fokálna vzdialenosť typu SFFloat heightAngle 0.785398 # výška typu SFFloat }Príklad