The Virtual Reality Modeling Language

Obsah Úvod Nastavenia prezerača Dušan Hanuska
Špecifikácia jazyka Polia Odkazovanie
Uzly Matice Transformácie svetiel Abecedný zoznam uzlov Predošlá strana

Transformácie kamier

Kamery sa používajú na nastavenie pohľadov na scénu. Spôsob, akým sa používajú, závisí od prezerača. V Netscape sa dajú vyvolať kliknutím pravého tlačítka myši. Zobrazí sa kontextové menu a v zložke Viewpoints si môžete zvoliť niektorý z pohľadov, ktorý bol pre danú scénu definovaný.

Vyskúšajte si to na príkladoch, ktoré sú uvedené k nasledujúcim dvom uzlom.

OrthographicCamera - ortografická kamera

Ortografická kamera definuje rovnobežnú projekciu z bodu pohľadu. Táto kamera nezmenšuje objekty so vzdialenosťou, ako to robí PerspectiveCamera. Pozorovací zväzok ortografickej kamery je pravouhlo vedení rovnobežne.

Štandardne je kamera umiestnená v bode (0,0,1) a pozerá sa smerom ku zápornej z-ovej osi. Pozičné a orientačné polia môžu byť použité na zmenu týchto hodnôt. Pole výšky - height definuje celkovú výšku pohľadu.

Kamera môže byť umiestnená vo VRML svete, aby špecifikovala počiatočné umiestnenie pozorovateľa po opätovnom vstupe do sveta. Prezerač VRML bude typicky meniť kameru, aby umožnil používateľovi pohyb po virtuálnom svete.

Kamery ovplyvňujú súčasnú transformáciu, takže vložením transformačného uzla pred kameru ju môžete umiestniť do scény grafu. Štandardná pozícia a orientácia kamery je v (0,0,1) so smerom ku zápornej z-ovej osi.

Formát definovania uzla a prednastavené hodnoty:
     OrthographicCamera {
         position       0 0 1      # pozícia typu SFVec3f
         orientation    0 0 1  0   # natočenie typu SFRotation
         focalDistance  5          # fokálna vzdialenosť typu SFFloat
         height         2          # výška typu SFFloat
     }
Príklad

PerspectiveCamera - perspektívna kamera

Perspektívna kamera definuje perspektívnu projekciu z bodu pohľadu. Uhol pohľadu perspektívnej kamery je skrátená pravá pyramída.

Štandardne je kamera umiestnená v bode (0,0,1) a pozerá sa smerom ku zápornej z-ovej osi. Pozičné a orientačné polia môžu byť použité na zmenu týchto hodnôt. Pole výšky uhla heightAngle definuje celkový uhol pohľadu.

Pozri si viac o kamerách v popise OrthographicCamera.

Formát definovania uzla a prednastavené hodnoty:
     PerspectiveCamera {
         position       0 0 1       # pozícia typu SFVec3f
         orientation    0 0 1  0    # natočenie typu SFRotation
         focalDistance  5           # fokálna vzdialenosť typu SFFloat
         heightAngle    0.785398    # výška typu SFFloat
     }
Príklad